As mídias físicas de jogos podem estar com os dias contados. O PlayStation deixará de fabricar discos a partir de janeiro de 2028, o XBOX ainda segue como um mistério e a Nintendo é a única que mantém certa autoridade nesse modelo de distribuição, embora os Game-Key Cards tenham gerado muitas críticas no primeiro ano do Switch 2. Toda a incerteza em torno da situação é justificável, em especial quando colocamos na mesa o que de fato significa o fim das mídias físicas nos consoles. A verdade é que não é de hoje que grandes empresas querem matar a mídia física. Há anos, até mesmo décadas, certas produtoras e fabricantes mostram descontentamento com o formato. Sempre foi da cultura dos jogadores trocar e até mesmo vender jogos para outras pessoas, o que deixava os games mais acessíveis para quem não tinha tantas condições de pagar R$ 150 a R$ 200 em um título novo há 15 anos. O grande problema é que as empresas não recebiam nada com esse "mercado de usados". O lucro vinha apenas quando as produtoras enviavam seus jogos para distribuidoras como a NC Games e varejistas como a UZ Games. Essas lojas ganharam muita popularidade, em especial na década de 2000, momento em que as lojas digitais não estavam consolidadas. O jornalista Jason Schreier contou um pouco sobre a época em um vídeo em seu canal no YouTube. Ele explica que, nos EUA, varejistas como a GameStop ofereciam sistemas de troca e revenda de jogos, permitindo aos jogadores trocar seus jogos usados na loja mais próxima e ganhar descontos ou até dinheiro, mesmo que o valor fosse muito inferior ao gasto com o disco. Empresas como Ubisoft, Electronic Arts, Take-Two Interactive e outras grandes companhias não gostavam nem um pouco desta prática. Isso porque os jogos continuavam circulando no mercado. 5. Electronic Arts e o Project $10 Para contornar essa situação incômoda para os bolsos da bilionária Electronic Arts, a produtora decidiu lançar uma ideia que faria com que ela ganhasse dinheiro mesmo se um jogo fosse trocado ou revendido: o Project $10. O objetivo, segundo executivos da EA na época, era "fazer o consumidor parar de pensar que o jogo começa e termina no disco". Para isso, a empresa incluía um código online que concedia conteúdos bônus (como expansões, personagens, missões extras e passes) em cada cópia física de jogos como Dragon Age: Origins. Contudo, jogadores que adquirissem o disco de segunda mão precisariam desembolsar US$ 10 para liberar o conteúdo adicional, já que o código só podia ser resgatado uma vez. A EA afirmou, em meados de 2010, que mais de 70% dos novos compradores de Mass Effect 2, Dragon Age: Origins e Battlefield: Bad Company 2 resgataram online seus códigos de bônus do Project $10. No entanto, poucos jogadores que adquiriram esses títulos usados pagaram o código de US$ 10. Com o Project $10, a empresa queria atacar diretamente o mercado de usados e tirar um dinheirinho dos jogadores que costumavam adquirir jogos dessa maneira. Isso ia de encontro com alguns dos maiores benefícios dos jogos em mídia física, que são a flexibilidade e o compartilhamento desses títulos. Não demorou muito para que a EA voltasse atrás e descontinuasse a ideia em 2013, em especial devido à reação negativa de varejistas e jogadores. Claro que a produtora de EA Sports FC foi só um exemplo do clima em que as grandes empresas de games estavam na época. Não à toa, o Project $10 surgiu na mesma época em que a famosa armadura para o cavalo em The Elder Scrolls IV: Oblivion marcou o início das microtransações como conhecemos hoje. 4. O desastroso anúncio do XBOX One Pouco tempo depois da tentativa falha da EA, foi a vez da Microsoft tentar limitar o uso de jogos em mídia física pelos jogadores. Entre os desastrosos anúncios na apresentação do XBOX One em 2013, a marca havia revelado várias medidas que restringiam o uso de discos em seu novo console. A começar pelo polêmico "Always Online", que exigia que os jogadores conectassem o XBOX One à internet pelo menos uma vez a cada 24 horas para verificar o licenciamento dos jogos e bloquear títulos usados sem vínculo com a conta da XBOX Live. A ideia era que o sistema identificasse e atrelasse o game ao aparelho e à conta do usuário assim que o disco fosse inserido no XBOX One. Inicialmente, a Microsoft permitiria que os jogadores emprestassem seus jogos em mídia física para até 10 membros da mesma família ou para usuários que estivessem em sua lista de amigos por pelo menos 30 dias. Neste último caso, o empréstimo só poderia ser feito uma única vez. Nem é preciso dizer que o anúncio foi chocante e gerou revolta em quem aguardava o sucessor do aclamado XBOX 360. A Microsoft acabou voltando atrás antes do lançamento do console em novembro daquele ano, mas não sem antes receber críticas de todos os lados e sofrer com uma alfinetada marcante da concorrente Sony. Essa foi uma das decisões mais agressivas da indústria contra a mídia física. A Microsoft não queria apenas decidir quando e para quem o jogador vendia ou emprestava seus jogos, mas também criava um bloqueio que exigia conexão constante com a internet, o que tirava uma das maiores vantagens dos discos: a possibilidade de jogá-los offline. A companhia voltou atrás, mas o estrago na imagem do XBOX One já estava feito. 3. Consoles 100% digitais A Microsoft voltou a confrontar a mídia física com o lançamento do XBOX One S, modelo do console de oitava geração que não possuía leitor de discos. Um dos objetivos era oferecer uma opção de entrada para os jogadores, mas havia intenções estratégicas por trás dessa decisão. Ao vender o XBOX One S, Redmond também direcionava os usuários para o seu ecossistema digital fechado, com jogos exclusivamente digitais e foco no XBOX Game Pass. Isso estimulava compras na Microsoft Store, onde a empresa não precisava dividir lucros com o varejo físico, além de atrair mais assinantes para seu serviço na época. Anos antes do XBOX One S, a Sony já havia experimentado o conceito com o PSP Go, portátil voltado exclusivamente para mídias digitais, mas que definitivamente não teve o mesmo peso do console da Microsoft. A japonesa voltou a adotar a ideia do formato digital no PlayStation 5, oferecendo uma versão com leitor de discos (porém mais cara) e um modelo sem leitor. A Microsoft não ficou para trás e também lançou o XBOX Series S, hardware de entrada inteiramente digital. Ambos os modelos chamavam a atenção pelo preço acessível e afastavam de vez as mídias físicas, o que pode ter contribuído para a queda nas vendas do formato. As empresas fizeram novas movimentações na geração atual em relação aos consoles digitais. A Sony lançou um leitor de disco acoplável que permite transformar os modelos de PS5 digitais em um console capaz de rodar mídias físicas. Por outro lado, a fabricante japonesa resolveu lançar seu modelo topo de linha, o PS5 Pro, sem leitor de discos incluso. Já do lado verde da força, a Microsoft lançou um modelo digital do XBOX Series X. Porém, diferentemente do XBOX One S, o console da atual geração não trouxe tanta diferença de preço — ao menos não no Brasil, embora seja mais barato nos preços sugeridos pela marca. 2. Nintendo Switch 2 e os Game-Key Cards A Nintendo é considerada hoje como o último bastião das mídias físicas. A empresa segue apostando nos cartuchos para o Nintendo Switch 2 e para o primeiro Switch, sem lançar hardwares exclusivamente digitais como suas rivais. Na verdade, o equilíbrio entre as vendas de jogos em mídia física e digital ajuda a manter os pequenos cartuchos de Switch vivos. Porém, nem mesmo a Big N conseguiu escapar de polêmicas. No lançamento do Switch 2 no ano passado, a empresa apresentou uma forma alternativa de distribuição: os Game-Key Cards. Trata-se de um cartucho físico que, diferentemente da mídia tradicional, armazena apenas o código de ativação de determinado jogo. Ao inseri-lo, o console identifica a chave e baixa o jogo, o que exige conexão com a internet. A principal reclamação da comunidade envolve a preservação e a jogatina offline. Embora seja necessário ativar a chave online apenas uma vez no aparelho principal, os Game-Key Cards exigem conexão sempre que forem inseridos em um novo console. Outro ponto crítico é a dependência direta da eShop, a loja digital da Nintendo. Para entender o problema, basta ligar os pontos e voltar um pouco no tempo. Em 2023, as eShops do Wii U e do Nintendo 3DS foram encerradas. A pergunta que fica é: será possível ativar os jogos de Switch 2 daqui a 10 ou 20 anos, mesmo se a eShop for desativada? Apesar do assunto ter esfriado, a polêmica em torno dos Game-Key Cards reforça a apreensão do mercado sobre o destino das mídias físicas. 1. Sony encerra produção de mídias físicas para o PlayStation Em 2026, a Sony anunciou que encerrará a produção de jogos em mídia física para o PlayStation a partir de janeiro de 2028. Isso significa que títulos first-party e de parceiros serão oferecidos apenas em formato digital ou via códigos de ativação, como será o caso de GTA 6. A produtora japonesa não parece disposta a mudar de rumo, mesmo diante da forte reação negativa de jogadores, analistas e veículos da indústria. A CFO da Sony, Lin Tao, declarou que a empresa entende a frustração dos fãs, mas seguirá em frente. A executiva sugeriu que parceiros do PlayStation poderão oferecer encartes com códigos de ativação após 2028 para apoiar varejistas que dependem do comércio físico. De fato, a decisão parece irreversível. A empresa inclusive fechou sua última fábrica de discos para dar lugar à produção de microlentes. {{WHATSAPP_CHANNEL}}
As m dias f sicas de jogos podem estar com os dias contados. O PlayStation deixar de fabricar discos a partir de janeiro de 2028, o XBOX ainda segue como um mist rio e a Nintendo a nica que mant m certa autoridade nesse modelo de distribui o, embora os Game-Key Cards tenham gerado muitas cr ticas no primeiro ano do Switch 2. Toda a incerteza em torno da situa o justific vel, em especial quando colocamos na mesa o que de fato significa o fim das m dias f sicas nos consoles. A verdade que n o de hoje que grandes empresas querem matar a m dia f sica. H anos, at mesmo d cadas, certas produtoras e fabricantes mostram descontentamento com o formato. Sempre foi da cultura dos jogadores trocar e at mesmo vender jogos para outras pessoas, o que deixava os games mais acess veis para quem n o tinha tantas condi es de pagar R$ 150 a R$ 200 em um t tulo novo h 15 anos. O grande problema que as empresas n o recebiam nada com esse "mercado de usados". O lucro vinha apenas quando as produtoras enviavam seus jogos para distribuidoras como a NC Games e varejistas como a UZ Games. Essas lojas ganharam muita popularidade, em especial na d cada de 2000, momento em que as lojas digitais n o estavam consolidadas. O jornalista Jason Schreier contou um pouco sobre a poca em um v deo em seu canal no YouTube. Ele explica que, nos EUA, varejistas como a GameStop ofereciam sistemas de troca e revenda de jogos, permitindo aos jogadores trocar seus jogos usados na loja mais pr xima e ganhar descontos ou at dinheiro, mesmo que o valor fosse muito inferior ao gasto com o disco. Empresas como Ubisoft, Electronic Arts, Take-Two Interactive e outras grandes companhias n o gostavam nem um pouco desta pr tica. Isso porque os jogos continuavam circulando no mercado. 5. Electronic Arts e o Project $10 Para contornar essa situa o inc moda para os bolsos da bilion ria Electronic Arts, a produtora decidiu lan ar uma ideia que faria com que ela ganhasse dinheiro mesmo se um jogo fosse trocado ou revendido: o Project $10. O objetivo, segundo executivos da EA na poca, era "fazer o consumidor parar de pensar que o jogo come a e termina no disco". Para isso, a empresa inclu a um c digo online que concedia conte dos b nus (como expans es, personagens, miss es extras e passes) em cada c pia f sica de jogos como Dragon Age: Origins. Contudo, jogadores que adquirissem o disco de segunda m o precisariam desembolsar US$ 10 para liberar o conte do adicional, j que o c digo s podia ser resgatado uma vez. A EA afirmou, em meados de 2010, que mais de 70% dos novos compradores de Mass Effect 2, Dragon Age: Origins e Battlefield: Bad Company 2 resgataram online seus c digos de b nus do Project $10. No entanto, poucos jogadores que adquiriram esses t tulos usados pagaram o c digo de US$ 10. Com o Project $10, a empresa queria atacar diretamente o mercado de usados e tirar um dinheirinho dos jogadores que costumavam adquirir jogos dessa maneira. Isso ia de encontro com alguns dos maiores benef cios dos jogos em m dia f sica, que s o a flexibilidade e o compartilhamento desses t tulos. N o demorou muito para que a EA voltasse atr s e descontinuasse a ideia em 2013, em especial devido rea o negativa de varejistas e jogadores. Claro que a produtora de EA Sports FC foi s um exemplo do clima em que as grandes empresas de games estavam na poca. N o toa, o Project $10 surgiu na mesma poca em que a famosa armadura para o cavalo em The Elder Scrolls IV: Oblivion marcou o in cio das microtransa es como conhecemos hoje. 4. O desastroso an ncio do XBOX One Pouco tempo depois da tentativa falha da EA, foi a vez da Microsoft tentar limitar o uso de jogos em m dia f sica pelos jogadores. Entre os desastrosos an ncios na apresenta o do XBOX One em 2013, a marca havia revelado v rias medidas que restringiam o uso de discos em seu novo console. A come ar pelo pol mico "Always Online", que exigia que os jogadores conectassem o XBOX One internet pelo menos uma vez a cada 24 horas para verificar o licenciamento dos jogos e bloquear t tulos usados sem v nculo com a conta da XBOX Live. A ideia era que o sistema identificasse e atrelasse o game ao aparelho e conta do usu rio assim que o disco fosse inserido no XBOX One. Inicialmente, a Microsoft permitiria que os jogadores emprestassem seus jogos em m dia f sica para at 10 membros da mesma fam lia ou para usu rios que estivessem em sua lista de amigos por pelo menos 30 dias. Neste ltimo caso, o empr stimo s poderia ser feito uma nica vez. Nem preciso dizer que o an ncio foi chocante e gerou revolta em quem aguardava o sucessor do aclamado XBOX 360. A Microsoft acabou voltando atr s antes do lan amento do console em novembro daquele ano, mas n o sem antes receber cr ticas de todos os lados e sofrer com uma alfinetada marcante da concorrente Sony. Essa foi uma das decis es mais agressivas da ind stria contra a m dia f sica. A Microsoft n o queria apenas decidir quando e para quem o jogador vendia ou emprestava seus jogos, mas tamb m criava um bloqueio que exigia conex o constante com a internet, o que tirava uma das maiores vantagens dos discos: a possibilidade de jog -los offline. A companhia voltou atr s, mas o estrago na imagem do XBOX One j estava feito. 3. Consoles 100% digitais A Microsoft voltou a confrontar a m dia f sica com o lan amento do XBOX One S, modelo do console de oitava gera o que n o possu a leitor de discos. Um dos objetivos era oferecer uma op o de entrada para os jogadores, mas havia inten es estrat gicas por tr s dessa decis o. Ao vender o XBOX One S, Redmond tamb m direcionava os usu rios para o seu ecossistema digital fechado, com jogos exclusivamente digitais e foco no XBOX Game Pass. Isso estimulava compras na Microsoft Store, onde a empresa n o precisava dividir lucros com o varejo f sico, al m de atrair mais assinantes para seu servi o na poca. Anos antes do XBOX One S, a Sony j havia experimentado o conceito com o PSP Go, port til voltado exclusivamente para m dias digitais, mas que definitivamente n o teve o mesmo peso do console da Microsoft. A japonesa voltou a adotar a ideia do formato digital no PlayStation 5, oferecendo uma vers o com leitor de discos (por m mais cara) e um modelo sem leitor. A Microsoft n o ficou para tr s e tamb m lan ou o XBOX Series S, hardware de entrada inteiramente digital. Ambos os modelos chamavam a aten o pelo pre o acess vel e afastavam de vez as m dias f sicas, o que pode ter contribu do para a queda nas vendas do formato. As empresas fizeram novas movimenta es na gera o atual em rela o aos consoles digitais. A Sony lan ou um leitor de disco acopl vel que permite transformar os modelos de PS5 digitais em um console capaz de rodar m dias f sicas. Por outro lado, a fabricante japonesa resolveu lan ar seu modelo topo de linha, o PS5 Pro, sem leitor de discos incluso. J do lado verde da for a, a Microsoft lan ou um modelo digital do XBOX Series X. Por m, diferentemente do XBOX One S, o console da atual gera o n o trouxe tanta diferen a de pre o — ao menos n o no Brasil, embora seja mais barato nos pre os sugeridos pela marca. 2. Nintendo Switch 2 e os Game-Key Cards A Nintendo considerada hoje como o ltimo basti o das m dias f sicas. A empresa segue apostando nos cartuchos para o Nintendo Switch 2 e para o primeiro Switch, sem lan ar hardwares exclusivamente digitais como suas rivais. Na verdade, o equil brio entre as vendas de jogos em m dia f sica e digital ajuda a manter os pequenos cartuchos de Switch vivos. Por m, nem mesmo a Big N conseguiu escapar de pol micas. No lan amento do Switch 2 no ano passado, a empresa apresentou uma forma alternativa de distribui o: os Game-Key Cards. Trata-se de um cartucho f sico que, diferentemente da m dia tradicional, armazena apenas o c digo de ativa o de determinado jogo. Ao inseri-lo, o console identifica a chave e baixa o jogo, o que exige conex o com a internet. A principal reclama o da comunidade envolve a preserva o e a jogatina offline. Embora seja necess rio ativar a chave online apenas uma vez no aparelho principal, os Game-Key Cards exigem conex o sempre que forem inseridos em um novo console. Outro ponto cr tico a depend ncia direta da eShop, a loja digital da Nintendo. Para entender o problema, basta ligar os pontos e voltar um pouco no tempo. Em 2023, as eShops do Wii U e do Nintendo 3DS foram encerradas. A pergunta que fica : ser poss vel ativar os jogos de Switch 2 daqui a 10 ou 20 anos, mesmo se a eShop for desativada? Apesar do assunto ter esfriado, a pol mica em torno dos Game-Key Cards refor a a apreens o do mercado sobre o destino das m dias f sicas. 1. Sony encerra produ o de m dias f sicas para o PlayStation Em 2026, a Sony anunciou que encerrar a produ o de jogos em m dia f sica para o PlayStation a partir de janeiro de 2028. Isso significa que t tulos first-party e de parceiros ser o oferecidos apenas em formato digital ou via c digos de ativa o, como ser o caso de GTA 6. A produtora japonesa n o parece disposta a mudar de rumo, mesmo diante da forte rea o negativa de jogadores, analistas e ve culos da ind stria. A CFO da Sony, Lin Tao, declarou que a empresa entende a frustra o dos f s, mas seguir em frente. A executiva sugeriu que parceiros do PlayStation poder o oferecer encartes com c digos de ativa o ap s 2028 para apoiar varejistas que dependem do com rcio f sico. De fato, a decis o parece irrevers vel. A empresa inclusive fechou sua ltima f brica de discos para dar lugar produ o de microlentes. {{WHATSAPP_CHANNEL}}