O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, veio ao Brasil para falar do novo lançamento do PlayStation 5 e trouxe muitas informações importantes sobre o trabalho que executou com a equipe na Insomniac Games. Em entrevista exclusiva ao Canaltech, o responsável pelos visuais do carcaju e de seus aliados e vilões reforçou o quanto tentaram honrar o público — independentemente de sua origem. Seja nas HQs ou outras frentes, a intenção era trazer os personagens na forma como os fãs os enxergam. “Quando criamos o jogo, partimos de décadas de mídia. Todo mundo tem seus quadrinhos, filmes e desenhos favoritos. Tentamos encontrar esses elementos, que são verdadeiros para grande parte da base de fãs, e criar a nossa própria versão, o que nos coloca em nosso lugar na história do personagem. Não existe uma única fonte principal; há muitas referências de fãs que tentamos encaixar no jogo, vindas de outros quadrinhos, jogos e filmes”, revela o diretor de arte. Enquanto se aventuram em Marvel’s Wolverine, os jogadores podem notar que há várias referências aos melhores arcos que o herói já passou. Seja de forma isolada ou ao lado dos X-Men, a figura criada em 1974 passou por mais de meio século de narrativas distintas em vários formatos. Desses 52 anos de histórias, o desenvolvedor aponta que o estúdio estudou e tentou reunir o que há de melhor na jornada de Logan para a sua primeira experiência no PS5. Vale notar que o lançamento preenche um longo período sem games com o mutante como protagonista — mais precisamente, 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine (2009). “Nós consumimos todas as mídias disponíveis e somos grandes fãs do personagem no estúdio. Sou fã há uns 40 anos. Acredito que cada pessoa tenha o seu Wolverine favorito, aquele com quem cresceu ou que ficou marcado na memória. Nós tentamos capturar essa sensação, mas na busca constante por criar a nossa própria história e a nossa visão única, construída sobre o legado dele”, diz Goulden. Na prática, Logan tem uma versão própria dentro do título. Ainda que isso beba de diversas fontes, o super-herói seguirá o seu crescimento conforme a trama avança. No roteiro, os X-Men ainda não se formaram e ele segue um caminho com outro time: a Equipe X, criada por Nathaniel Essex. Para dar vida a esta “variante”, a Insomniac Games contratou Liam McIntyre para dar voz ao protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem do herói ficou nas mãos de Arthur Machado (que replica seu trabalho feito em Marvel Tokon: Fighting Souls). Gavin Goulden elogia todos que já atuaram como o carcaju, apesar de estar muito feliz com a escolha original. “Os atores anteriores fizeram um ótimo trabalho, mas eu adoro o Liam, acho que ele é a escolha perfeita e está se saindo muito bem como o nosso Logan”, revela o diretor de arte. Polêmicas em Marvel’s Wolverine Após as primeiras críticas e vídeos de gameplay, muitos fãs notaram que Marvel's Wolverine contará com diversos sinais visuais para guiá-los nos cenários. Obviamente, isso rendeu discussões nas redes sociais, e a Insomniac explicou sua visão sobre o assunto e o que desejou passar aos fãs. Goulden diz que a intenção era ser o mais próximo possível do que um jogador veria de Logan nos videogames. Em outras palavras, ele é o “melhor naquilo que faz” por ter alguns elementos que o favorecem em combate, porém traduzir isso para os jogos exigia mais do que palavras ou descrições. “Muito disso se resume à autenticidade e a mostrar as suas habilidades, além da nossa história. Ao desenhar Jean Grey, Logan, Mystique e Sabretooth, tentamos ser fiéis ao que os fãs gostam dos quadrinhos, mas de uma forma realista. Sobre as habilidades, o Wolverine tem sentidos animalescos. É preciso visualizar isso para os jogadores no mundo, não basta apenas ter uma narração dizendo que ele pode ouvir ou sentir algo. Tentamos mostrar isso de uma forma etérea, que soe autêntica”, explica o desenvolvedor. A violência pela qual o personagem é reconhecido também recebeu um tratamento especial. A Insomniac se esforçou para não entregar sangue apenas pelo apelo visual, mas criar um cenário que mostrasse as razões pelas quais ele é obrigado a agir de um modo mais enérgico. O diretor de arte explica que este Logan não acorda de manhã cedo e decide matar um número específico de adversários. Para ele, se trata de um cenário de ação e reação — no qual o herói trata os demais pela forma como é tratado. “Uma grande questão sobre o Wolverine é que ele faz parte de um mundo violento. É fácil olhar para ele apenas como um personagem agressivo, mas, na verdade, isso é uma resposta ao mundo ao seu redor. Por ser um mutante, o mundo está sempre lutando contra ele e ele enfrenta isso com igual ferocidade”, diz. A partir deste ponto, o estúdio resolveu como trariam toda essa questão à tona de forma visível. Assim, conseguiram manter o padrão do carcaju, enquanto fornecem opções para aqueles que precisarão respirar fundo antes de iniciar a aventura no PS5. “Para demonstrar isso, é preciso ter um feedback visual, como o sangue durante os ataques. Contudo, buscamos um equilíbrio: se ficar muito anatômico ou exagerado, pode ser excessivo. Tentamos encontrar o ponto entre o que é divertido, bom e gratificante para os jogadores. Nós definitivamente testamos diferentes níveis de gore durante a produção. Vale ressaltar que os jogadores têm a opção de acessibilidade para desligar o sangue se preferirem”, detalha Gavin Goulden. Inspirações de Marvel’s Wolverine Ainda que, graficamente, a obra siga os mesmos padrões já vistos na linha Marvel’s Spider-Man, ela chama a atenção por algumas decisões artísticas que montam belíssimas cenas no game. Quando Logan entra em frenesi, tudo fica preto e branco — com o sangue mantido na cor vermelha, o que dá um tom a mais na aventura. Se você é um fã, sabe exatamente de onde essa referência saiu. No entanto, nem todos tiveram acesso às HQs e Goulden aponta como uma saga clássica do carcaju construiu estes momentos impactantes dentro da trama do mutante. “A inspiração para isso vem de uma minissérie de quadrinhos chamada Wolverine: Preto, Branco e Sangue. A arte é em preto e branco, e o sangue é renderizado em vermelho, como o título sugere. Embora não seja uma adaptação direta, foi a inspiração que usamos para demonstrar quando o Wolverine entra naquele estado de fúria feroz, onde a única coisa que importa é focar no alvo durante o combate. Queríamos direcionar a atenção do jogador para o inimigo. Além disso, usar essa referência das HQs traz autenticidade e familiaridade, então foi essa a direção que seguimos”, conta o diretor de arte. A partir disso, ele conta como construíram Marvel’s Wolverine, que chega nesta terça-feira (15) ao PlayStation 5. Quando eles dizem que misturam diversos elementos, cada um deles teve uma importância maior conforme a aventura avança. O desenvolvedor aponta o que lhe inspirou a trazer essa versão do protagonista, assim como as HQs que usou como base para o design e história. Em sua visão, diversos elementos se encaixaram com perfeição dentro do que a Insomniac propôs ao herói. “O personagem existe há décadas, todo mundo tem seus arcos favoritos e nós circulamos várias ideias. Usamos referências desde Wolverine #1 dos anos 1980 até as obras de Chris Claremont. Somos grandes admiradores dessas histórias clássicas, mas não estamos adaptando diretamente um quadrinho específico; estamos contando uma história original dentro do nosso próprio universo”, reforça Goulden. Além disso, como pode imaginar, a jornada reserva diversos trajes e garras diferentes para o mutante. Isso traz momentos emblemáticos à tona, assim como permite aos fãs usarem as skins favoritas do super-herói — entre as criadas para a obra e as inspiradas em filmes e animações. “Sempre que escolhemos trajes, seja para o Homem-Aranha ou para o Wolverine, tentamos encontrar opções que ressoem com os fãs mais antigos, ao mesmo tempo em que buscamos atrair novos jogadores e mostrar diversidade”, diz o diretor de arte. No entanto, para um visual único como vimos em Miles Morales em Marvel’s Spider-Man 2 (2023), é exigida uma atenção especial do time de desenvolvimento para não deixar a experiência visualmente esquisita. “Quando se trata de uma roupa baseada em animação, há muita tecnologia envolvida para criar um visual customizado que pareça autêntico, como o de X-Men '97, por exemplo. O objetivo é manter essa fidelidade visual, mas também garantir que o traje se encaixe no nosso mundo. Algumas roupas são mais fantásticas, como as animadas, enquanto outras têm uma pegada tática e um estilo de renderização mais realista”, reforça. Os X-Men ao redor do planeta Marvel’s Wolverine não se limita ao território norte-americano, mas também explora diversos cenários do mundo real e das histórias em quadrinhos. Um exemplo disso é a visita que o carcaju faz a regiões como Madripoor e até mesmo o Japão. Gavin Goulden aponta que, para trazer estes lugares à tona, é necessário que se tenha apenas uma direção para que possam montar as artes e cenários conforme a proposta. Ele contou como fez isso funcionar bem dentro do game de PS5: “Meu trabalho como diretor de arte é tentar descobrir a essência dessas áreas e personagens, encontrando a visão ideal para os fãs e garantindo que tudo seja consistente. Parte disso envolve controle de qualidade, busca de referências e trabalho em equipe para alcançar autenticidade”, revelou. Para o diretor de arte, não basta apenas recriar os cenários como temos na nossa realidade. Eles também precisam se encaixar nos moldes que a obra apresenta, com um processo reverso de “adaptação” para encaixá-los da melhor forma possível nos videogames. “Ao recriar áreas do mundo real, a autenticidade é crucial. Tentamos capturar a essência da localização verdadeira e respeitar a cultura local, mas também apresentamos a nossa própria versão. Pode ser algo um pouco mais condensado ou onde tomamos certas liberdades artísticas para transmitir melhor a atmosfera do lugar. Chegamos a enviar membros da equipe para o Japão e trabalhamos com consultores culturais e advogados para garantir que estávamos reproduzindo os elementos corretamente. Foi um trabalho conjunto entre nossa equipe de arte e nossos consultores”, detalha Goulden. Vale lembrar que o mesmo foi visto nos três títulos da linha Marvel’s Spider-Man, com uma recriação de Nova York que incluía a Torre dos Vingadores, a Embaixada de Wakanda, o escritório de Nelson & Murdock em Hell’s Kitchen e outros que se tornaram clássicos nas HQs. Por falar no Homem-Aranha… Ainda que crossovers sejam muito esperados, Gavin Goulden tenta se distanciar desta ideia com uma proposta única: essa será a narrativa de Logan e, mesmo com ambos pertencendo ao mesmo universo, nem sempre as suas aventuras se esbarram. Para o desenvolvedor, tudo se tornou um processo de progressão contínua entre os projetos. Há uma jornada em construção e cada passo dela se torna relevante dentro do contexto maior que a Insomniac Games traz aos fãs. “A evolução está em descobrir o que é real para cada herói. O Spider-Man é o herói da vizinhança: você o vê pela cidade salvando civis e parando crimes. Já com Logan, concordamos que é uma trama mais focada; ele luta contra criminosos e vai diretamente onde a missão está. Enquanto Spider-Man é um mundo aberto, Wolverine é uma experiência linear muito mais feita sob medida”, revela o diretor de arte. Ao ser questionado se eles se encontrarão na experiência, Goulden foi extremamente categórico ao apontar que “O Wolverine tem a sua própria jornada”. Mesmo com uma certa insistência, ele apenas reforçou que “esse é o caminho que o personagem segue de forma independente”. Por fim, ele apontou que a Marvel não costuma fazer intervenções nos projetos em que trabalharam. Mesmo com os personagens em filmes, séries e outras obras, o desenvolvedor diz que a Casa das Ideias sempre foi solícita na parceria entre as duas e ambos dividem a visão para a qual os jogos devem seguir. “Trabalho com a Marvel há mais de dez anos e temos uma ótima relação colaborativa. Não acredito que haja limitações de forma alguma; temos um diálogo constante e trocamos muitas ideias. Sou fã dela e de quadrinhos desde pequeno, então trabalhar com eles é a oportunidade de uma vida. Não há uma demanda rígida de regras; temos uma visão compartilhada que desenvolvemos juntos desde as etapas iniciais”, diz Gavin Goulden. Aos fãs brasileiros que jogarão Marvel’s Wolverine a partir desta terça-feira (15), ele tem um recado especial para comemorar o carinho que receberam desde o início do projeto: “Obrigado por me receberem! Espero que todos curtam Marvel's Wolverine no dia 15 e que gostem de jogar tanto quanto nós gostamos de desenvolvê-lo”, conclui o diretor de arte. Veja as 10 HQs para ler antes de jogar Marvel's Wolverine no PS5. {{WHATSAPP_CHANNEL}}

O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, veio ao Brasil para falar do novo lan amento do PlayStation 5 e trouxe muitas informa es importantes sobre o trabalho que executou com a equipe na Insomniac Games. Em entrevista exclusiva ao Canaltech, o respons vel pelos visuais do carcaju e de seus aliados e vil es refor ou o quanto tentaram honrar o p blico — independentemente de sua origem. Seja nas HQs ou outras frentes, a inten o era trazer os personagens na forma como os f s os enxergam. “Quando criamos o jogo, partimos de d cadas de m dia. Todo mundo tem seus quadrinhos, filmes e desenhos favoritos. Tentamos encontrar esses elementos, que s o verdadeiros para grande parte da base de f s, e criar a nossa pr pria vers o, o que nos coloca em nosso lugar na hist ria do personagem. N o existe uma nica fonte principal; h muitas refer ncias de f s que tentamos encaixar no jogo, vindas de outros quadrinhos, jogos e filmes”, revela o diretor de arte. Enquanto se aventuram em Marvel’s Wolverine, os jogadores podem notar que h v rias refer ncias aos melhores arcos que o her i j passou. Seja de forma isolada ou ao lado dos X-Men, a figura criada em 1974 passou por mais de meio s culo de narrativas distintas em v rios formatos. Desses 52 anos de hist rias, o desenvolvedor aponta que o est dio estudou e tentou reunir o que h de melhor na jornada de Logan para a sua primeira experi ncia no PS5. Vale notar que o lan amento preenche um longo per odo sem games com o mutante como protagonista — mais precisamente, 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine (2009). “N s consumimos todas as m dias dispon veis e somos grandes f s do personagem no est dio. Sou f h uns 40 anos. Acredito que cada pessoa tenha o seu Wolverine favorito, aquele com quem cresceu ou que ficou marcado na mem ria. N s tentamos capturar essa sensa o, mas na busca constante por criar a nossa pr pria hist ria e a nossa vis o nica, constru da sobre o legado dele”, diz Goulden. Na pr tica, Logan tem uma vers o pr pria dentro do t tulo. Ainda que isso beba de diversas fontes, o super-her i seguir o seu crescimento conforme a trama avan a. No roteiro, os X-Men ainda n o se formaram e ele segue um caminho com outro time: a Equipe X, criada por Nathaniel Essex. Para dar vida a esta “variante”, a Insomniac Games contratou Liam McIntyre para dar voz ao protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem do her i ficou nas m os de Arthur Machado (que replica seu trabalho feito em Marvel Tokon: Fighting Souls). Gavin Goulden elogia todos que j atuaram como o carcaju, apesar de estar muito feliz com a escolha original. “Os atores anteriores fizeram um timo trabalho, mas eu adoro o Liam, acho que ele a escolha perfeita e est se saindo muito bem como o nosso Logan”, revela o diretor de arte. Pol micas em Marvel’s Wolverine Ap s as primeiras cr ticas e v deos de gameplay, muitos f s notaram que Marvel's Wolverine contar com diversos sinais visuais para gui -los nos cen rios. Obviamente, isso rendeu discuss es nas redes sociais, e a Insomniac explicou sua vis o sobre o assunto e o que desejou passar aos f s. Goulden diz que a inten o era ser o mais pr ximo poss vel do que um jogador veria de Logan nos videogames. Em outras palavras, ele o “melhor naquilo que faz” por ter alguns elementos que o favorecem em combate, por m traduzir isso para os jogos exigia mais do que palavras ou descri es. “Muito disso se resume autenticidade e a mostrar as suas habilidades, al m da nossa hist ria. Ao desenhar Jean Grey, Logan, Mystique e Sabretooth, tentamos ser fi is ao que os f s gostam dos quadrinhos, mas de uma forma realista. Sobre as habilidades, o Wolverine tem sentidos animalescos. preciso visualizar isso para os jogadores no mundo, n o basta apenas ter uma narra o dizendo que ele pode ouvir ou sentir algo. Tentamos mostrar isso de uma forma et rea, que soe aut ntica”, explica o desenvolvedor. A viol ncia pela qual o personagem reconhecido tamb m recebeu um tratamento especial. A Insomniac se esfor ou para n o entregar sangue apenas pelo apelo visual, mas criar um cen rio que mostrasse as raz es pelas quais ele obrigado a agir de um modo mais en rgico. O diretor de arte explica que este Logan n o acorda de manh cedo e decide matar um n mero espec fico de advers rios. Para ele, se trata de um cen rio de a o e rea o — no qual o her i trata os demais pela forma como tratado. “Uma grande quest o sobre o Wolverine que ele faz parte de um mundo violento. f cil olhar para ele apenas como um personagem agressivo, mas, na verdade, isso uma resposta ao mundo ao seu redor. Por ser um mutante, o mundo est sempre lutando contra ele e ele enfrenta isso com igual ferocidade”, diz. A partir deste ponto, o est dio resolveu como trariam toda essa quest o tona de forma vis vel. Assim, conseguiram manter o padr o do carcaju, enquanto fornecem op es para aqueles que precisar o respirar fundo antes de iniciar a aventura no PS5. “Para demonstrar isso, preciso ter um feedback visual, como o sangue durante os ataques. Contudo, buscamos um equil brio: se ficar muito anat mico ou exagerado, pode ser excessivo. Tentamos encontrar o ponto entre o que divertido, bom e gratificante para os jogadores. N s definitivamente testamos diferentes n veis de gore durante a produ o. Vale ressaltar que os jogadores t m a op o de acessibilidade para desligar o sangue se preferirem”, detalha Gavin Goulden. Inspira es de Marvel’s Wolverine Ainda que, graficamente, a obra siga os mesmos padr es j vistos na linha Marvel’s Spider-Man, ela chama a aten o por algumas decis es art sticas que montam bel ssimas cenas no game. Quando Logan entra em frenesi, tudo fica preto e branco — com o sangue mantido na cor vermelha, o que d um tom a mais na aventura. Se voc um f , sabe exatamente de onde essa refer ncia saiu. No entanto, nem todos tiveram acesso s HQs e Goulden aponta como uma saga cl ssica do carcaju construiu estes momentos impactantes dentro da trama do mutante. “A inspira o para isso vem de uma miniss rie de quadrinhos chamada Wolverine: Preto, Branco e Sangue. A arte em preto e branco, e o sangue renderizado em vermelho, como o t tulo sugere. Embora n o seja uma adapta o direta, foi a inspira o que usamos para demonstrar quando o Wolverine entra naquele estado de f ria feroz, onde a nica coisa que importa focar no alvo durante o combate. Quer amos direcionar a aten o do jogador para o inimigo. Al m disso, usar essa refer ncia das HQs traz autenticidade e familiaridade, ent o foi essa a dire o que seguimos”, conta o diretor de arte. A partir disso, ele conta como constru ram Marvel’s Wolverine, que chega nesta ter a-feira (15) ao PlayStation 5. Quando eles dizem que misturam diversos elementos, cada um deles teve uma import ncia maior conforme a aventura avan a. O desenvolvedor aponta o que lhe inspirou a trazer essa vers o do protagonista, assim como as HQs que usou como base para o design e hist ria. Em sua vis o, diversos elementos se encaixaram com perfei o dentro do que a Insomniac prop s ao her i. “O personagem existe h d cadas, todo mundo tem seus arcos favoritos e n s circulamos v rias ideias. Usamos refer ncias desde Wolverine #1 dos anos 1980 at as obras de Chris Claremont. Somos grandes admiradores dessas hist rias cl ssicas, mas n o estamos adaptando diretamente um quadrinho espec fico; estamos contando uma hist ria original dentro do nosso pr prio universo”, refor a Goulden. Al m disso, como pode imaginar, a jornada reserva diversos trajes e garras diferentes para o mutante. Isso traz momentos emblem ticos tona, assim como permite aos f s usarem as skins favoritas do super-her i — entre as criadas para a obra e as inspiradas em filmes e anima es. “Sempre que escolhemos trajes, seja para o Homem-Aranha ou para o Wolverine, tentamos encontrar op es que ressoem com os f s mais antigos, ao mesmo tempo em que buscamos atrair novos jogadores e mostrar diversidade”, diz o diretor de arte. No entanto, para um visual nico como vimos em Miles Morales em Marvel’s Spider-Man 2 (2023), exigida uma aten o especial do time de desenvolvimento para n o deixar a experi ncia visualmente esquisita. “Quando se trata de uma roupa baseada em anima o, h muita tecnologia envolvida para criar um visual customizado que pare a aut ntico, como o de X-Men '97, por exemplo. O objetivo manter essa fidelidade visual, mas tamb m garantir que o traje se encaixe no nosso mundo. Algumas roupas s o mais fant sticas, como as animadas, enquanto outras t m uma pegada t tica e um estilo de renderiza o mais realista”, refor a. Os X-Men ao redor do planeta Marvel’s Wolverine n o se limita ao territ rio norte-americano, mas tamb m explora diversos cen rios do mundo real e das hist rias em quadrinhos. Um exemplo disso a visita que o carcaju faz a regi es como Madripoor e at mesmo o Jap o. Gavin Goulden aponta que, para trazer estes lugares tona, necess rio que se tenha apenas uma dire o para que possam montar as artes e cen rios conforme a proposta. Ele contou como fez isso funcionar bem dentro do game de PS5: “Meu trabalho como diretor de arte tentar descobrir a ess ncia dessas reas e personagens, encontrando a vis o ideal para os f s e garantindo que tudo seja consistente. Parte disso envolve controle de qualidade, busca de refer ncias e trabalho em equipe para alcan ar autenticidade”, revelou. Para o diretor de arte, n o basta apenas recriar os cen rios como temos na nossa realidade. Eles tamb m precisam se encaixar nos moldes que a obra apresenta, com um processo reverso de “adapta o” para encaix -los da melhor forma poss vel nos videogames. “Ao recriar reas do mundo real, a autenticidade crucial. Tentamos capturar a ess ncia da localiza o verdadeira e respeitar a cultura local, mas tamb m apresentamos a nossa pr pria vers o. Pode ser algo um pouco mais condensado ou onde tomamos certas liberdades art sticas para transmitir melhor a atmosfera do lugar. Chegamos a enviar membros da equipe para o Jap o e trabalhamos com consultores culturais e advogados para garantir que est vamos reproduzindo os elementos corretamente. Foi um trabalho conjunto entre nossa equipe de arte e nossos consultores”, detalha Goulden. Vale lembrar que o mesmo foi visto nos tr s t tulos da linha Marvel’s Spider-Man, com uma recria o de Nova York que inclu a a Torre dos Vingadores, a Embaixada de Wakanda, o escrit rio de Nelson & Murdock em Hell’s Kitchen e outros que se tornaram cl ssicos nas HQs. Por falar no Homem-Aranha… Ainda que crossovers sejam muito esperados, Gavin Goulden tenta se distanciar desta ideia com uma proposta nica: essa ser a narrativa de Logan e, mesmo com ambos pertencendo ao mesmo universo, nem sempre as suas aventuras se esbarram. Para o desenvolvedor, tudo se tornou um processo de progress o cont nua entre os projetos. H uma jornada em constru o e cada passo dela se torna relevante dentro do contexto maior que a Insomniac Games traz aos f s. “A evolu o est em descobrir o que real para cada her i. O Spider-Man o her i da vizinhan a: voc o v pela cidade salvando civis e parando crimes. J com Logan, concordamos que uma trama mais focada; ele luta contra criminosos e vai diretamente onde a miss o est . Enquanto Spider-Man um mundo aberto, Wolverine uma experi ncia linear muito mais feita sob medida”, revela o diretor de arte. Ao ser questionado se eles se encontrar o na experi ncia, Goulden foi extremamente categ rico ao apontar que “O Wolverine tem a sua pr pria jornada”. Mesmo com uma certa insist ncia, ele apenas refor ou que “esse o caminho que o personagem segue de forma independente”. Por fim, ele apontou que a Marvel n o costuma fazer interven es nos projetos em que trabalharam. Mesmo com os personagens em filmes, s ries e outras obras, o desenvolvedor diz que a Casa das Ideias sempre foi sol cita na parceria entre as duas e ambos dividem a vis o para a qual os jogos devem seguir. “Trabalho com a Marvel h mais de dez anos e temos uma tima rela o colaborativa. N o acredito que haja limita es de forma alguma; temos um di logo constante e trocamos muitas ideias. Sou f dela e de quadrinhos desde pequeno, ent o trabalhar com eles a oportunidade de uma vida. N o h uma demanda r gida de regras; temos uma vis o compartilhada que desenvolvemos juntos desde as etapas iniciais”, diz Gavin Goulden. Aos f s brasileiros que jogar o Marvel’s Wolverine a partir desta ter a-feira (15), ele tem um recado especial para comemorar o carinho que receberam desde o in cio do projeto: “Obrigado por me receberem! Espero que todos curtam Marvel's Wolverine no dia 15 e que gostem de jogar tanto quanto n s gostamos de desenvolv -lo”, conclui o diretor de arte. Veja as 10 HQs para ler antes de jogar Marvel's Wolverine no PS5. {{WHATSAPP_CHANNEL}}