IT之家 8 月 31 日消息,据外媒 Road to VR 报道,随着消费级 XR 头显硬件市场低迷,目前 XR 领域投资者和开发者正积极发展线下 VR 娱乐场所(LBE XR)。 目前,业界线下 VR 娱乐场所正呈现“多人联机化”趋势,例如行业代表性企业 Sandbox VR 目前已经在全球运营约 90 家场馆,其 VR 娱乐场所通常允许最多 6 名玩家同时佩戴 VR 头显和触觉背心,在加入环境特效的实体场地中进行多人游戏。 ▲ Sandbox VR 典型线下场地 除此之外,许多线下 VR 作品重视与热门电影 / 剧集之间的联动性,例如 Sandbox VR 便与 Netflix 合作推出了《鱿鱼游戏:虚拟体验》(Squid Game Virtual)以及《怪奇物语:催化剂》(Stranger Things: Catalyst)等一系列作品。而 VR 工作室 Univrse 与 Banijay Live Studio 合作推出的《黑镜体验》(The Black Mirror Experience)近年来也特别火热。 ▲ Univrse 工作室的《黑镜体验》场照 外媒同时表示,今年 6 月在美国加州长滩举行的 Augmented World Expo(AWE)也体现了线下 VR 娱乐场所市场不断增长的投资热度。本届展会首次设置线下 VR 娱乐场所专区,并安排专门的研讨会,让开发商和投资者进一步了解这一新兴市场。 在硬件方面,线下 VR 娱乐场所采购的 VR 产品与一般消费级 VR 产品存在一定差别,消费级市场长期由 Meta Quest 占据主导地位,而线下 VR 娱乐场所会更多采用 PICO 产品,由于 PICO 本身针对线下 VR 娱乐场所提供了专门的服务和技术支持,同时采用可更换电池,因此相当受到商家欢迎。 与消费级 XR 一样,线下 VR 娱乐场所也开始引入混合现实技术。例如 Dreampark 使用 Quest 3 的透视模式打造了 MR 线下体验《Wizards Way》。玩家能够看到现实环境,同时使用魔杖控制器与虚拟元素互动,在现实场地中完成游戏。 不过,线下 VR 娱乐场所并非稳赚不赔,即使是经验丰富的团队也可能失败。由资深 VR 工作室 Felix & Paul 开发的获奖项目《Interstellar ARC》就是一个例子。这款科幻 VR 竞技场体验于 2025 年在美国拉斯维加斯 AREA15 开业,但仅运营约 10 个月便停止售票并最终关闭,后续 Felix & Paul 开启大规模裁员。 因此,对于希望从家庭 VR 转向线下 VR 娱乐场所的消费级 VR 开发商而言。消费级 VR 热门游戏往往并不适合直接用于线下运营,需要针对多人协作、设备耐用性、卫生、场地规模、游戏时长以及运营成本等因素进行大量改造,如果开发团队此前主要专注于消费级 VR,将可能面临不小的挑战。
IT之家 8 月 31 日消息,据外媒 Road to VR 报道,随着消费级 XR 头显硬件市场低迷,目前 XR 领域投资者和开发者正积极发展线下 VR 娱乐场所(LBE XR)。 目前,业界线下 VR 娱乐场所正呈现“多人联机化”趋势,例如行业代表性企业 Sandbox VR 目前已经在全球运营约 90 家场馆,其 VR 娱乐场所通常允许最多 6 名玩家同时佩戴 VR 头显和触觉背心,在加入环境特效的实体场地中进行多人游戏。 ▲ Sandbox VR 典型线下场地除此之外,许多线下 VR 作品重视与热门电影 / 剧集之间的联动性,例如 Sandbox VR 便与 Netflix 合作推出了《鱿鱼游戏:虚拟体验》(Squid Game Virtual)以及《怪奇物语:催化剂》(Stranger Things: Catalyst)等一系列作品。而 VR 工作室 Univrse 与 Banijay Live Studio 合作推出的《黑镜体验》(The Black Mirror Experience)近年来也特别火热。 ▲ Univrse 工作室的《黑镜体验》场照外媒同时表示,今年 6 月在美国加州长滩举行的 Augmented World Expo(AWE)也体现了线下 VR 娱乐场所市场不断增长的投资热度。本届展会首次设置线下 VR 娱乐场所专区,并安排专门的研讨会,让开发商和投资者进一步了解这一新兴市场。 在硬件方面,线下 VR 娱乐场所采购的 VR 产品与一般消费级 VR 产品存在一定差别,消费级市场长期由 Meta Quest 占据主导地位,而线下 VR 娱乐场所会更多采用 PICO 产品,由于 PICO 本身针对线下 VR 娱乐场所提供了专门的服务和技术支持,同时采用可更换电池,因此相当受到商家欢迎。 与消费级 XR 一样,线下 VR 娱乐场所也开始引入混合现实技术。例如 Dreampark 使用 Quest 3 的透视模式打造了 MR 线下体验《Wizards Way》。玩家能够看到现实环境,同时使用魔杖控制器与虚拟元素互动,在现实场地中完成游戏。 不过,线下 VR 娱乐场所并非稳赚不赔,即使是经验丰富的团队也可能失败。由资深 VR 工作室 Felix & Paul 开发的获奖项目《Interstellar ARC》就是一个例子。这款科幻 VR 竞技场体验于 2025 年在美国拉斯维加斯 AREA15 开业,但仅运营约 10 个月便停止售票并最终关闭,后续 Felix & Paul 开启大规模裁员。 因此,对于希望从家庭 VR 转向线下 VR 娱乐场所的消费级 VR 开发商而言。消费级 VR 热门游戏往往并不适合直接用于线下运营,需要针对多人协作、设备耐用性、卫生、场地规模、游戏时长以及运营成本等因素进行大量改造,如果开发团队此前主要专注于消费级 VR,将可能面临不小的挑战。